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2.1 – Le comunità virtuali


Oggi la collocazione sociale e culturale dei milioni di utenti è decisamente cambiata e di conseguenza diverso è il profilo degli attuali partecipanti alle comunità virtuali.
All’ epoca in cui “The Well” fu fondata, l’ utenza era più omogenea e coloro che usavano Internet erano spontaneamente spinti a costruire qualcosa di nuovo insieme, a realizzare servizi, punti d’ incontro, giochi, attraverso quello che appariva come un nuovo strumento di comunicazione peraltro completamente autogestito dagli utenti stessi.
Oggi, con la commercializzazione della Rete, le cose sono cambiate. I grandi gruppi imprenditoriali che hanno investito nella Rete considerano gli utenti come una massa di potenziali acquirenti o come un numero sterminato di contatti pubblicitari da rivendere con profitto agli sponsor. E le comunità (o pseudocomunità) virtuali sono state individuate come uno dei mezzi più efficienti per attirare utenti.
Tuttavia, a completamento di queto quadro introduttivo, c’ è da aggiungere che, sebbene le comunità virtuali non siano realtà speculari a quelle reali, molti dei meccanismi e dei processi funzionali si ritrovano anche in Internet con lo scopo finale di aggregazione e socializzazione per gli utenti che vi partecipano.
La Rete, come fenomeno di massa, serve per comunicare e per far interagire tra loro i milioni di utenti che ogni giorno si collegano. Per questa ragione tutti i grandi portali generalisti si sono dotati di servizi di comunità virtuale che mettono a disposizione di tutti forum di discussione e spazi gratuiti per mettere in Rete siti Web personali.
In alcuni casi comunità virtuali storiche nate in modo autonomo sono state acquisite in blocco e rifunzionalizzate. È questo il caso di sigle storiche come Geocities ( http://geocities.yahoo.com/ ), una vera e propria “città di home page” , divisa in quartieri e isolati, acquisita alcuni anni fa da Yahoo!.
L’ enorme numero di utenti di Geocities garantisce un alto numero di contatti tra gli iscritti e la possibilità, in modo semplice e veloce, di potersi conquistare uno spazio in Rete. Il corrispettivo per l’ azienda è invece rappresentato dalla popolarità che permette a Yahoo! di vendere a caro prezzo i propri banner pubblicitari.
È invece finita nel gruppo Terra-Lycos l’ altra famosa comunità virtuale, Tripod ( http://www.tripod.lycos.com/ ).
Creata da Bo Peabody nel 1992, Tripod è stato uno dei primi servizi della Rete a offrire spazi macchina gratuiti a disposizione degli utenti per creare le proprie pagine Web. Sterminate comunità (ma forse sarebbe meglio parlare di reti di sotto-comunità) si raccolgono poi attorno ai grandi portali: ancora Yahoo! ( http://www.yahoo.com/ ), ma anche MSN ( http://www.msn.com/ ) e altri.
Anche i portali italiani si sono dotati di servizi di comunità virtuale. Virgilio-Tin.it gestisce Atlantide ( http://atlantide.virgilio.it/ ) – uno spazio che vanta ormai decine di migliaia di iscritti e offre una serie di aree tematiche, sistemi per appuntamenti on-line, aree di discussione personalizzate e un sistema di Web chat – e Xoom ( http://xoom.virgilio.it/ ), un servizio per la creazione di siti Web personali.
Libero, il portale Wind, ha creato Digiland ( http://digiland.libero.it/ ), anch’ essa dotata di una serie di aree tematiche di discussione completamente aperte al pubblico, servizi di forum e chat, spazio Web personale. Clarence ( http://www.clarence.it/ ), del gruppo Dada, offre anch’ esso servizi di Web community di tutto rispetto e un approccio divertito e irriverente all’ uso della Rete, anche se il sito è un po’ inflazionato dall’ offerta di loghi, suonerie e messaggi MMS per cellulari.
In un prossimo futuro è molto probabile che gli sviluppi delle infrastrutture telematiche permetteranno un deciso balzo in avanti in questo settore.
Solo da qualche tempo iniziano a sorgere le prime questioni sulle possibili problematiche legate alla gestione delle grandi community. La presenza di potenti gruppi industriali e grossi investimenti alle spalle delle comunità di Rete lascia molti dubbi sulla capacità di autogestione di questi spazi elettronici da parte dei loro frequentatori.
A esser pessimisti, si potrebbe dire che creare una comunità virtuale potrebbe essere un modo per concentrare un enorme potere economico – ma forse un giorno anche politico – in mano di pochi grandi gruppi. Potere basato su forme di socializzazione che, da valore aggiunto della Rete, rischiano di rivelarsi strumenti di controllo sociale.
Le comunità virtuali rischiano così di trasformarsi in consessi frequentati da masse di potenziali consumatori in mano a grandi gruppi commerciali e a professionisti della comunicazione di massa. Ma resta pur vero, per concedere qualcosa all’ ottimismo, che anche nell’ ambito delle comunità virtuali più marcatamente commerciali moltissime persone si “incontrano” ancora in modo spontaneo: per passare il tempo, condividere interessi e fare nuove conoscenze.
A conclusione di questo paragrafo possiamo dare una definizione generale di comunità virtuale: una web community è un’ entità formata da un gruppo di persone con una serie di interessi e obiettivi condivisi, interessate a conoscersi sempre meglio nel corso del tempo.

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